Главная -> Книги

(0) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) ( 77 ) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94) (95) (96) (97) (98) (99) (100) (101) (102) (103) (104) (105) (106) (107) (108) (109) (110) (111) (112) (113) (114) (115) (116) (117) (118) (119) (120) (121) (122) (123) (124) (77)

132 символов. Число строк текста варьируется от 12 до 40 (типичное число 16-24), поэтому общее число выводимых на экран символов, называемое информационной емкостью экрана, оказывается равным 960-2560. Выводимый на экран текст называется кадром, или страницей. Для регенерации в дисплее предусматривается оперативная память соответствующей емкости, называемая видео-ЗУПВ. В некоторых дисплеях видео-ЗУПВ организуется в основной памяти ЭВМ, а регенерация осуществляется по методу прямого доступа к памяти. При этом в дисплее потребуется буферная память с минимальной емкостью в одну строку текста.

При движении электронного луча по первой строке растра последовательно формируются верхние ряды матрицы 5X7 каждого символа, находящегося в строке текста. Когда луч перемещается по второй строке растра, аналогичным образом формируются следующие ряды матриц тех же символов. Такие же действия повторяются для всей строки текста. После промежутка, составляющего 5-15 строк растра, производится построение следующей строки текста.

Семи- или восьмибитные коды символов индицируемой страницы хранятся в видео-ЗУПВ дисплея. Чтобы обеспечить формирование видеосигнала, в дисплее предусматривается знакогенератор (генератор символов). Он представляет собой полупроводниковое ПЗУ, на адресные входы которого подаются код символа и код текущей строки растра. По этому адресу из ПЗУ считывается соответствующий 5-битный код, например для третьей строки растра буквы V считывается код 10001, буквы I -код 00100 и т.д. Параллельные 5-битные коды загружаются в регистр сдвига и преобразуются в последовательную форму, биты которой объединяются с сигналами синхронизации и образуют видеосигнал.

На рис. 6-9 приведена структурная схема простого контроллера символьного дисплея. Генератор синхронизации вырабатывает непрерывные импульсные сигналы, период которых соответствует отдельным элементам изображения на каждой строке растра. Они используются для управления сдвигом и подаются в счетчик элементов, коэффициент пересчета которого определяется числом столбцов в матрице изображений символов плюс число элементов, отводимых на промежутки между символами. Выходной сигнал счетчика элементов подается в счетчик символьных позиций, кодом которого определяется номер индицируемого



Генератор синхронизации

Счетчик элементов

Счетчик позиций

Счетчик строк растра

Счетчик строк

Управление

Регистр

Видеосигнал

сдвигом

сдвига

Р--HSYNC

ПЗУ знакогенератора

Регистр символа

оуферы

Видео-ЗУПВ

Адрес

Мультиплексор

Шина данных

Управление

Шина I адреса

Шина управления

Рис. 6-9. Простой контроллер символьного дисплея

символа в текущей строке текста. Коэффициент пересчета этого счетчика устанавливается на 20-25 7о превыщаю-щим число символов в строке текста, чтобы отвести достаточное время на строчный обратный ход. Содержимое счетчика позиций используется для адресации видео-ЗУПВ.

Выход счетчика символьных позиций подключен на вход счетчика строк растра, содержимое которого определяет номер строки растра в текущей строке текста, а коэффициент пересчета равен сумме числа рядов в матрице символов и числа строк растра, приходящихся на промежуток между строками текста. Код из этого счетчика управляет входом адреса ПЗУ знакогенератора, определяя текущий ряд матрицы символов.

Последний счетчик контроллера - счетчик строк текста - фиксирует номер текущей строки текста и используется для адресации видео-ЗУПВ. Его коэффициент пересчета на 20-25 % больще действительного числа строк текста на экране дисплея, чтобы обеспечить временной интервал для кадрового обратного хода. Таким образом, общий адрес видео-ЗУПВ определяется кодами в счетчиках символьных позиций и строк текста, которые однозначно



идентифицируют слово видео-ЗУПВ, считываемое в регистр символа.

Графический дисплей. Во многих применениях ЭВМ вывод данных в символьной форме оказывается малоэффективным и неудобным. Примерами могут служить машинное проектирование топологии БИС и разводки печатных плат, анализ сетевых графиков, автоматизированное конструирование и др. В то же время для большинства невычислительных применений ЭВМ весьма удобно графическое представление выводимых данных на экране ЭЛТ или на бумаге (в графопостроителях). Графический дисплей намного сложнее символьного дисплея, тем более, что графические изображения сопровождаются символьными данными в виде поясняющих надписей, размеров и т. п.

Качество изображений на экране зависит от разрешающей способности дисплея, т. е. от числа адресуемых элементов изображения (точек) на экране. Чем выше разрешающая способность, тем более мелкие детали может индицировать дисплей, точнее передаются геометрические соотнощения и наблюдается более плавная передача цветовых оттенков или изменений яркости. В графических дисплеях со средней разрешающей способностью число элементов изображения составляет 512x512, а в высококачественных дисплеях 1024x1024 и более.

В графических дисплеях применяются главным образом три способа формирования изображений: графические элементы, векторное сканирование и растровое сканирование (битовое отображение).

Первый способ, по существу, напоминает формирование изображений символов и используется в дисплеях со сравнительно малой разрешающей способностью. Он заключается в построении сложного изображения из простых графических элементов (отрезки горизонтальных, вертикальных и наклонных прямых, а также сегменты различных кривых на точечной матрице, например 8x10). Графические элементы имеют однозначное кодирование и хранятся в постоянном запоминающем устройстве, называемом графическим генератором. Последовательность кодов графических элементов в буферной памяти дисплея определяет формируемое на экране изображение. На рис. 6-10 показан принцип формирования изображений с малой матрицей 3X3. В графическом генераторе может быть предусмотрено несколько наборов графических элементов, например 6 наборов по 190 элементов. Следует подчеркнуть, что 1140



(0) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) (22) (23) (24) (25) (26) (27) (28) (29) (30) (31) (32) (33) (34) (35) (36) (37) (38) (39) (40) (41) (42) (43) (44) (45) (46) (47) (48) (49) (50) (51) (52) (53) (54) (55) (56) (57) (58) (59) (60) (61) (62) (63) (64) (65) (66) (67) (68) (69) (70) (71) (72) (73) (74) (75) (76) ( 77 ) (78) (79) (80) (81) (82) (83) (84) (85) (86) (87) (88) (89) (90) (91) (92) (93) (94) (95) (96) (97) (98) (99) (100) (101) (102) (103) (104) (105) (106) (107) (108) (109) (110) (111) (112) (113) (114) (115) (116) (117) (118) (119) (120) (121) (122) (123) (124)